Módulo 3 / Semana 12

Evidencia final.


Aplicar los conceptos aprendidos en el certificado para planear y diseñar un proyecto de software testing de un juego de aplicaciones móviles.

  1. Analiza el siguiente caso:

    Una empresa de entretenimiento te ha seleccionado para ser el responsable de las pruebas de una aplicación móvil de un juego que se encuentra en desarrollo, el cual se llama Extreme Tetris. Con la base del juego de Tetris clásico, el cliente busca crear una aplicación novedosa que ofrezca un juego retador.

    A continuación, se presentan los requerimientos iniciales de la aplicación:

    Debe haber una opción de registro, en la que se capture lo siguiente: nombre, apellido paterno, apellido materno, apodo, fecha de nacimiento y correo electrónico.

    El usuario debe elegir un nombre de usuario y un password. El cliente considera que los campos para el nombre solo deben admitir letras, mientras que el apodo y el nombre de usuario pueden tener números.

    El password debe contemplar al menos ocho caracteres y debe contener letras, números y caracteres especiales.

    Debe tener un modo de juego contra la máquina y otro con un jugador en línea.

    Se deben incluir las piezas comunes del juego. Asimismo, los desarrolladores deben proponer el diseño de tres nuevas piezas, por lo que han diseñado las siguientes:


    El juego debe incluir tres niveles de dificultad: clásico, fácil y extremo; la diferencia se deberá dar por el uso de las piezas especiales, es decir, en el clásico no habrá nuevas piezas, en el fácil habrá una pieza especial y en el extremo se incluirán todas.

    En el juego deberá agregarse la funcionalidad del uso de una bomba que se puede recoger en el tablero de juego si se completa la línea en donde la bomba se encuentra ubicada.

    La bomba debe funcionar con una característica especial: cuando el jugador la accione, debe invertir su tablero con el del contrincante (ya sea un jugador o la máquina).

    Las bombas existirán en todos los niveles del juego, incluyendo el clásico.

    La manera de ganar/perder y toda la dinámica del juego funcionará de la misma forma (ejemplo: la velocidad cambiaría con el paso del tiempo, se deben contar puntos, etc.).

    Se considera que después de la primera versión, el juego seguirá en desarrollo para agregar nuevos niveles, funcionalidades, retos, bombas, piezas, etc.

    El tiempo de respuesta para ingresar a la aplicación no debe exceder los cinco segundos.

    La aplicación debe soportar un pico de 20 mil usuarios concurrentes.

    El juego debe tener una interfaz amigable, de acuerdo con un mercado meta de jóvenes y adultos entre los 25 y los 45 años, y de cualquier género.

  2. Elabora, en media cuartilla, una estructura para un proyecto de pruebas de la aplicación Extreme Tetris y especifica lo siguiente:

    ¿Qué tipo de pruebas realizarías en cada una de las fases del ciclo de vida de software?

    Define las pruebas estáticas y dinámicas que conviene aplicar para probar la aplicación (especifica qué tipos de prueba de cada una recomiendas para el proyecto).

    Elabora un formato en Excel con todos los elementos necesarios para crear los casos de prueba.

    Elabora un formato en Excel con todos los elementos necesario para registrar y dar seguimiento a los defectos.

  3. Una vez completado el paso anterior, realiza lo siguiente:

    Establece la estimación del proyecto de pruebas, justifica el método y cuál sería la estimación con base en los requerimientos planteados en el caso (media cuartilla).

    Crea un plan de pruebas, incluyendo los siguientes elementos (tres cuartillas):

    1. Identifica las funcionalidades a probar.
    2. Define la estrategia de pruebas.
    3. Criterios de inicio, aceptación y suspensión de pruebas.
    4. Identifica los ambientes para las pruebas.
    5. Metodología y procedimientos para las pruebas.
    6. Riesgos.

    Nota: Considera incluir la cobertura de pruebas adecuada como parte de la estrategia de pruebas.

    Utilizando el formato de casos de prueba del paso 2, documenta las test suites necesarias para probar la aplicación con base en los requerimientos planteados en el caso. Los casos de prueba deben incluir lo siguiente:

    1. Pruebas de caja negra.
    2. Pruebas de caja blanca (deberás analizar las condiciones de la pantalla de registro para crear el diagrama de flujo que valide las entradas adecuadas de los datos).
    3. Pruebas basadas en riesgos.
    4. Pruebas de interfaz de usuario (usabilidad).

    Nota: Toma en cuenta que las pruebas deben cubrir lo especificado en el plan de pruebas, incluyendo pruebas funcionales y no funcionales.

  4. Para complementar la planeación de tu proyecto de pruebas, realiza la planeación y la estrategia de los siguientes puntos:

    Crea una tabla de al menos tres riesgos que identifiques del proyecto con todos sus elementos, incluyendo la evaluación del riesgo con base en el análisis con la matriz de probabilidad e impacto (media cuartilla).

    Identifica las necesidades de recursos humanos para el proyecto, incluyendo los perfiles necesarios para los miembros del equipo de testing y sus habilidades (media cuartilla).

    Selecciona el software más adecuado para gestionar el ciclo de vida de las pruebas, describe su funcionalidad y cómo lo usarías. Incluye algunas copias de pantalla para mostrar la funcionalidad (dos cuartillas).

    Realiza un análisis para las pruebas de regresión. De los casos de prueba definidos, identifica cuáles de ellos serían candidatos para pruebas de regresión. Justifica por qué (media cuartilla).

    Incluye una evaluación para la automatización de pruebas. Para continuar con las pruebas futuras después de la liberación del juego, ¿cuáles serían los casos candidatos para automatización y por qué? Agrega a tu documento la herramienta que recomiendes para las pruebas automatizadas y describe su funcionalidad (una cuartilla).

Criterio de evaluación

Ponderación

  • Estructura general del proyecto: tipos de pruebas, pruebas estáticas y dinámicas, y formatos de casos de pruebas y defectos.

15

  • Estimación y plan de prueba.

30

  • Casos de prueba (test suites).

25

  • Plan de riesgos y de gestión de recursos humanos.

15

  • Definición del software para el ciclo de vida de las pruebas, análisis de pruebas de regresión y pruebas automatizadas.

15

Total

100

 

  • Documento en Word que incluya lo siguiente:
    • Estructura del proyecto de pruebas: tipos de pruebas, especificación de pruebas estáticas y dinámicas, y formato para casos de pruebas y defectos.
    • Estimación de las pruebas.
    • Plan de pruebas.
    • Casos de prueba (test suites).
    • Análisis de riesgos.
    • Administración de recursos humanos.
    • Software de gestión del ciclo de vida de las pruebas.
    • Análisis de pruebas elegibles para regresión y pruebas automatizadas.
  • Documentos de Excel:
    • Formato de casos de pruebas.
    • Formato de defectos.
    • Test suites de los casos de prueba.