Tema 4.
Introducción
La creatividad en el diseño
Domino's Pizza se ha ganado a pulso el título de mayor innovador tecnológico en la industria restaurantera. Entre sus peripecias tecnológicas se encuentra el uso pionero de vehículos autónomos para repartir pizzas recién sacadas del horno, el empleo de drones para dar servicio en las grandes ciudades, la utilización de chatbots cuando estos apenas empezaban a ser funcionales y mucho más. Una historia repleta de innovaciones que ahora sigue creciendo gracias al sistema AnyWare.
AnyWare de Domino's es un sistema que integra todas las vías de comunicación disponibles para contactar e interactuar con la empresa. Así, un usuario que quiera hacer un pedido, poner una reseña o conocer qué menús o promociones están vigentes, solo tendrá que dirigirse a su dispositivo de comunicación preferido y usar la app de Domino's.
¿Cómo se puede competir con la compañía Domino's Pizza?
Domino´s Pizza tratará de eliminar a cualquier producto de alimentos que compita con la compañía en el vecindario establecido. Esto genera que, si se lanza un producto más barato, la compañía Domino´s bajará el precio haciendo imposible el poder competir. Por lo que el proceso de innovación para competir con esta empresa no es simple. Se tiene que establecer un escenario en donde la compañía esté enfrascada en un doble dilema de decisión, que no permita que pueda tomar una decisión positiva o de ventaja para ellos.
En este esquema de doble decisión se establece que se tenga un producto de innovación que sea ignorado por ser muy complicado, replicarlo o mejorarlo, o acortar alguna de las variables de su premisa inicial. Por ejemplo, si se piensa en la temperatura que tiene la pizza al ser entregada para tener una consistencia adecuada, es factible tener posibilidades de innovación en los diseños creativos, llamado el arte de ver, o en su caso generar mejores dispositivos térmicos que permitan mantener la consistencia adecuada durante un tiempo específico. Por otro lado, si se quiere competir contra esta compañía ofreciendo una bebida adicional, esta compañía puede bajar los precios, y no representar ningún peligro para la misma. En estos procesos de innovación es crucial que se detecten los factores que detonan la innovación en el sector de mercado que se especifique, de otra manera la interacción de expertos en diseño resultará en productos o servicios degradados en los mercados seleccionados.
En este texto se pone especial énfasis en los aspectos colectivos del diseño, así como la manera en la que los diseñadores ponen en práctica todos sus sentidos para usarlos en sus diseños en el entorno físico.
Donald Schon realizó la aportación más influyente en la práctica del diseño. Este estudioso pone especial énfasis en señalar que los diseñadores realizan y aprenden el proceso de diseño mediante un proceso de reflexión en la acción. Según Donald el saber y hacer son procesos inseparables que van de la mano cuando un diseñador actúa en su medio.
Desde la perspectiva de John Dewey, el diseño creativo posee los siguientes puntos:
- Patrón de investigaciones controladas
- Experimentación
- Desarrollo de hipótesis
Dewey mencionaba que el diseño de arte y el diseño científico son procesos similares. La principal diferencia es que, en el diseño de arte el material es usado en obras de arte y en el diseño científico es utilizado en la producción de teorías. Las experiencias ocurren todo el tiempo en el proceso creativo y de investigación, pero cuando se refuerzan con la emoción y la reflexión pueden surgir experiencias estéticas.
Explicación
4.1 La colaboración en el diseño
Al diseño se le ve por tradición como un acto de creación individual, donde los diseñadores prestan especial importancia al proceso cognitivo y a las representaciones del diseño (los artefactos cognitivos). El diseño arquitectónico se lleva a cabo cuando producen varios diseños e interactúan con ellos en muchas formas, los comparan, los inspeccionan, etc.
Al diseñar un objeto se pone especial atención a la estructuración temporal del proceso de diseño. En el diseño es mejor hablar de ¨ritmo¨ para diseñar, que del tiempo con actividades complejas para el diseño.
Un factor importante en un proyecto de diseño siempre será el tiempo. El diseñador trabaja de manera relajada y en algunas ocasiones bajo presión. Dentro de las actividades que realiza puede tener pensamientos libres o pensamientos concentrados. Dependiendo del tiempo dado al proyecto, se realiza el ritmo de trabajo para el diseño requerido.
La colaboración en el diseño permite extender la visión de diseño individual por la de diseño en equipo y logra que el equipo se involucre en el proceso de diseño con los materiales, los tiempos, el lugar, etc.
Una hojeada al trabajo profesional del diseño
El diseño consiste en producir representaciones de diseños en diferentes modalidades, materiales y tamaños. Los diseñadores tienen que movilizar recursos de diferentes disciplinas, así como consultar expertos de áreas diferentes.
Cuando se diseña, se genera un ambiente de ideas abierto, el cual contribuye a ver diferentes soluciones. Con esta apertura de pensamiento se debe cooperar con otros, así como generar ideas de otros y propias.
El diseño arquitectónico puede ser experimental, en el que se buscan ideas de diseño en un gran número de materiales inspiracionales para después combinarlos. En ocasiones los arquitectos trabajan con conceptos difusos y con especificaciones preliminares que no están bien definidas, por lo que tienen que recurrir al material inspiracional, no sólo imágenes, sino también descripciones textuales que los motiven a hacer asociaciones múltiples.
Diseño creativo
Para que un diseño sea creativo, se pueda evaluar y modificar, debe incluir:
Los recursos inspiracionales en el diseño
El diseñador es el encargado de asociar un recurso inspiracional con una idea o proyecto de diseño. El recurso inspiracional toma importancia cuando se aplica al diseño. Estos recursos ayudan a expresar y comunicar las ideas de diseño; para los diseñadores es un detonante para el proceso de diseño.
Es importante considerar que el diseño se realiza de manera diferente entre diseñadores profesionales y estudiantes de diseño.
Diseñador profesional
Hace un diseño que puede producirse, requiere de una gran cooperación de diseñadores de todos los campos, y resuelve los problemas técnicos que pudieran presentarse.
Estudiante de diseño
Su proceso de diseño es informal y no lineal. Trabaja con mucho material y es abierto a nuevas ideas, puede trabajar el diseño individual y en equipo.
4.2 Cualidades de un ambiente de diseño inspiracional
Según Dewey, la experiencia estética puede ser entrenada o adquirida. El uso en las cualidades del diseño en el campo de la ingeniería se enfoca en las características de los dispositivos; como lo son el rendimiento, la facilidad de uso y la satisfacción del usuario.
Las cualidades son temas que emergen como parte de la práctica. Los materiales en el diseño son parte fundamental para transmitir, aparte de sus propiedades físicas como texturas, tamaño, dureza, etc., los pensamientos y la comunicación de ideas que son difíciles de expresar con una sola palabra. Es necesario explorar y manipular (si se puede) diferentes materiales, medios, y formas representacionales para lograr explotar los diferentes aspectos del diseño.
Los arquitectos trabajan con una gran variedad de modelos con diferentes grados de abstracción. Los modelos les ayudan a experimentar las cualidades de los materiales; como son el color, la textura, la dureza, etc. La elección del material elegido se debe a sus cualidades.
Cuando se diseña algo de una forma sorprendente e inesperada; como objetos colocados en lugares no comunes y sorprendentes para buscar una combinación interesante, se le conoce como densidad creativa. Un ejemplo de esto es una oficina con folders, hojas, carpetas, documentos, etc. apilados de forma caótica. Podría decirse que el proceso de la densidad creativa es como entrar en una librería para buscar un libro y mientras mueves otros libros para encontrar el indicado encuentras por casualidad libros sorprendentes. A algunos diseñadores arquitectónicos les gusta trabajar con esta densidad de material para sentirse cómodos al tomar una decisión.
Técnicas de creatividad
Es importante que los diseñadores se inspiren evocando lo que ven en el exterior para traerlo a su estudio de trabajo.
En ocasiones los diseñadores arquitectónicos toman objetos (materiales del exterior de algún viaje) para que formen parte del diseño pensado, queriendo con esto recrear la atmósfera que les hizo sentir dicho objeto en el viaje. Al hacerlo pueden usar guiones narrativos o papel, como técnicas de creatividad.
Algunos diseñadores dicen que es necesario flexibilizar, movilizar y reprogramar. La diferente perspectiva reside en la habilidad del diseñador para percibir lo nuevo con lo familiar, para así descubrir las relaciones entre los objetos incongruentes y los conocidos.
Si bien el concepto de creatividad es usado coloquialmente en diferentes facetas de la vida actual, en realidad el término ha sido objeto de investigación de diversas áreas desde principios del siglo XX; la psicología y la pedagogía fueron las primeras disciplinas en estudiarlo. Y es que ya desde entonces se produjo una gran curiosidad por conocer el proceso de producción de ideas y solución de problemas, esto con una finalidad clara: enseñar a pensar de forma original y práctica.
Se asume que la creatividad es la capacidad de producir algo nuevo; sin embargo, han surgido algunos desacuerdos debido a los distintos caminos que las investigaciones toman, algunas enfocadas hacia el sujeto, otras hacia el proceso, lo que hace difícil una noción completa del concepto creatividad.
Muchos autores consideran la creatividad como un proceso, un conjunto de fases a seguir, ciertas características que debe tener una persona y, por supuesto, un proceso que dé como resultado algo que ha de ser nuevo, original y que ha de servir para resolver algún problema. Sin embargo, no hay una definición clara.
Algo que sí podemos afirmar es que no hay personas sin creatividad y que, como cualquier otra cualidad, debe ejercitarse desde que somos niños.
La Fundación Neuronilla para la Creatividad e Innovación enlista y explica algunas de las técnicas más conocidas para la creatividad, como son
- Analogías.
- Brainstorming o Lluvia de ideas.
- Brainwriting.
- Ideart.
- Ideas animadas.
- Identificación o empatía.
- Inspiración por colores.
- Mapas mentales.
- Microdibujos.
- Relaciones forzadas (palabra al azar).
- SCAMPER.
- TRIZ.
Mientras que algunas técnicas para generar ideas a distancia son
- Generación de ideas a distancia.
- Método Delfos (Delphi).
- Brainwhatsapping.
- Braintwitting.
- Braingoogleplussing.
4.3 Objetos de diseño
Se pone especial interés al artefacto, el cual es el resultado del proceso de diseño. Existen dos perspectivas para enfocar este artefacto; la arquitectónica y la de ingeniería.
Conceptualización de objetos
Según la perspectiva de Heidegger–Latour, los objetos son entidades pequeñas con un alcance predeterminado, mientras que las cosas son públicas y nos dan diariamente experiencias, las cuales le dan sentido a nuestras vidas.
Los objetos de diseño son constituidos por "cosas", como dispositivos, artefactos, y representaciones que los diseñadores crean o importan durante el proceso de diseño por medio de experiencias.
Los nuevos componentes surgen a través de la interacción de los creadores del diseño y algunos participantes involucrados en el diseño. Si una persona no está familiarizada con un nuevo componente, al menos debe conocerlo y saber que existe. Por ejemplo, en la exposición de un diseño arquitectónico de una villa de descanso a un grupo de clientes, algunos de los objetos considerados elementos comunes son las plantas, piedras, piezas de madera, etc. Otros son artefactos construidos, como muebles de ladrillos, textura de paredes, etc., así como también planos, perspectivas, vistas frontales, detalles, etcétera.Contexto
Existen objetos no materializados y cuando existen no se le da un énfasis especial a la realización de su diseño. Cuando es posible se transforma y se realiza la reducción de un objeto a una cosa materializada, separando a la gente que vive esa experiencia del lugar donde se lleva a cabo y se hace pública. Los diseñadores viven estas experiencias de separación cuando muestran su diseño final, así mismo les ocurre a los escritores y ensayistas.
Diseño asistido por computadoras
Al diseño asistido por computadoras se le conoce más como CAD por sus siglas inglesas Computer Aided Desing. Estas herramientas se pueden dividir en programas de dibujo 2D y de modelado 3D. En el caso de los programas de dibujo 2D, el usuario cuenta con entidades geométricas vectoriales como puntos, líneas, arcos y polígonos, con las que puede operar a través de una interfaz gráfica. En el caso de los modeladores en 3D, se añaden superficies y sólidos.
Recursos
Los siguientes recursos son materiales de apoyo adicionales al contenido del curso; al entrar a cada sitio deberás considerar los términos y condiciones que rigen al mismo.
Lecturas
Requisito de lectura:
- Davila, T., Epstein, M., & Shelton, R. (2012). Making innovation work: How to manage it, measure it, and profit from it. EE.UU. : Pearson FT Press.
Capítulo 4
- Lecturas Waks, L. J. (2001). Donald Schon's philosophy of design and design education. International Journal of Technology and Design Education.
- Michlewski, K. (2008). Uncovering design attitude: Inside the culture of designers. Organization studies.
Cierre
El diseño es una práctica donde la gente lidia con la "cosa" que se va a diseñar, que aún no existe. La ''cosa'' diseñada emerge al final del proceso de diseño, cuando los diseñadores entregan su trabajo terminado. Los consumidores pueden percibirlo como un objeto, no como el objeto del diseño, sino como el objeto de su experiencia.
Checkpoint
Asegúrate de comprender:
- La colaboración en el diseño creativo.
- Las técnicas de creatividad.
- El concepto de objeto.
Referencias
- Davila, T., Epstein, M., & Shelton, R. (2012). Making innovation work: How to manage it, measure it, and profit from it. EE.UU.: Pearson FT Press.
- Goldenberg, J., & Mazursky, D. (2002). Creativity in product innovation. Reino Unido: Cambridge University Press.
- Neuronilla (2019). Recuperado de https://www.neuronilla.com/desarrolla-creatividad/tecnicas-creatividad/