Contexto


Lee el caso referenciado en la sección de lecturas obligatorias y revisa la siguiente discusión:

YouTube y el emergente sistema de televisión por Internet

¿Sabías quién es Psy? Es un cantante coreano que escribió la canción Gangnam Style. Si no lo conoces es quizá porque nunca has usado YouTube, en donde su video ha sido visto casi 2000 millones de veces.

Así como él, otros artistas han encontrado la fama en este medio, tal es el caso de Justin Bieber, un joven canadiense conocido alrededor del mundo que saltó a la fama por un video que su madre subió a este sitio. Susan Boyle es otra conocida que participó en un programa inglés de televisión; el video de su participación de 6 minutos ha sido visto 150 millones de veces. Esto significa que una persona habría pasado alrededor de 1700 años para lograr ver esta cantidad de veces el mismo video.

Los medios de comunicación están cambiando. Cuando YouTube fue creado en 2005, nadie  se imaginó que algún día sería considerado un competidor serio al sistema de televisión. Sin embargo, aun y cuando tiene un público de más de 800 millones de visitantes al mes, no fue sino hasta hace poco que la empresa comenzó a ser rentable.

Una razón de lo anterior, es porque los anunciantes han tardado en ver el potencial de este medio.

El usuario promedio de YouTube pasa 15 minutos en línea, mientras que en televisión ven un programa completo de 30 a 60 minutos. Para modificar este hábito, YouTube está trabajando en desarrollar contenidos propios. Google (la empresa dueña de YouTube) invirtió $100 millones de dólares en la creación de 100 nuevos canales de contenido considerando que el acceso a estos contenidos sea pagado por patrocinadores y sea libre para el público en general.

El caso ilustra el desvanecimiento de las fronteras entre la televisión tradicional y la distribución de películas y contenidos en línea, así como en el impacto de los cambios de hábitos sobre las audiencias en los modelos de negocio tradicionales.

Preguntas detonadoras o de reflexión:

  • ¿Estás suscrito a algún canal de YouTube?
  • ¿Quiénes son tus blogueros favoritos?
  • ¿Qué tipo de contenidos buscas en YouTube?
  • ¿Por qué consideras que ha tenido éxito la plataforma de videos bajo demanda de YouTube?
  • ¿Crees que YouTube pueda reemplazar a la televisión tradicional?

Explicación


8.1 Contenido en línea

Uno de los sectores que más ha sido cuestionado por Internet es el de medios de comunicación. El sector se compone de organizaciones editoriales (libros, periódicos, revistas) y organizaciones de entretenimiento (películas, televisión, música, juegos y radio).

En ambos sectores hay fuertes proveedores tradicionales que están incursionando en medios en línea y nuevos proveedores totalmente en línea. Esto trae nuevas restricciones y oportunidades para los consumidores y levanta retos comerciales, legales y tecnológicos.




Un americano promedio pasa 4200 horas al año consumiendo varios tipos de medios 77% de ese tiempo lo invierte en televisión, radio e Internet. En promedio, una persona pasa 2.8 horas diarias en Internet, aunque se sabe que el consumo de Internet no reduce significativamente el consumo de televisión, las personas parecen estar haciendo varias tareas a la vez. Se estima que en 2012 los ingresos de la industria de medios (tanto en línea como fuera de línea) fueron de $488 mil millones de dólares. La siguiente figura (Laudon, K.C. y Traver, 2014) describe el total de horas al año de consumo por tipo de medio.

Los usuarios de Internet pasan menos tiempo consumiendo medios tradicionales, pero consumen más tiempo en medios de todo tipo que los que no son usuarios de Internet. El consumo de videos (en todos los medios) y de libros (electrónicos y físicos) se ha incrementado. Se puede decir que Internet reduce el impacto de la canibalización de ciertos medios visuales y auditivos, pero no para libros o periódicos físicos. Irónicamente, la nueva plataforma móvil para medios (tabletas, teléfonos inteligentes) ha llevado a una explosión de lectura de periódicos y libros pero en sus formas digitales.

Hay tres modelos básicos de ingreso para la distribución de contenido digital:


Inicialmente los usuarios recibían contenidos gratis pagado por anunciantes y no tenían inconveniente en ver anuncios para acceder a su contenido. Hoy notamos que el contenido gratuito lleva a los usuarios a aceptar pagar por contenido Premium, cada vez más los usuarios están dispuestos a pagar para tener acceso a contenido de alta calidad o único. Un ejemplo de esto es iTunes, donde la gente ha aceptado pagar por la música. 80 millones de usuarios pagan por la música que consumen y tanto YouTube como Netflix están colaborando con la industria de medios tradicional para encontrar modelos de ganar-ganar

La figura 10.3 de la página 650 del libro E-commerce 2013: Negocios, tecnología, sociedad (Laudon, K.C. y Traver, C.G, 2014) muestra la distribución del consumo de contenido en línea en 2012.


La industria de los medios se compone de tres segmentos diferentes:



1. Impresos


2. Películas


3. Música


Cada uno de ellos está dominado por algunos jugadores clave con poca interacción entre segmentos. Por otra parte, el ecosistema global se compone de millones de individuos, empresarios, blogueros y bandas de música independientes. La audiencia total de estos pequeños grupos es numerosa y algunas veces supera a la de las empresas establecidas.

En cuanto a la convergencia, hay al menos tres dimensiones de los medios en los que se puede aplicar el término:

A pesar de la resistencia de los usuarios al inicio para pagar por contenidos disponibles en Internet, 25% de ellos afirman que pagarían por éste. Con el fin de generar ingresos significativos, los proveedores de contenido implementan cuatro factores requeridos para poder cobrar por contenido:

  • Un mercado enfocado (segmentación por población).
  • Contenido especializado (segmentación por tipo de disciplina).
  • Ser una fuente única (monopolio).
  • Proporcionar un alto valor neto percibido (que es la porción de valor que el cliente percibe que se puede atribuir al hecho de que el contenido está disponible en Internet).

Cabe señalar que en el pasado, los asuntos tecnológicos tales como sistemas operativos inestables, redes móviles con un ancho de banda deficiente y malos entornos de producción digital, fueron los principales factores que inhibieron el crecimiento de los contenidos en línea. Sin embargo, a principios del año 2014 las plataformas tecnológicas para ofrecer contenido en línea aceptable ya están disponibles. La única excepción es la falta de ancho de banda para video de alta definición de pantalla completa, televisión de calidad estándar a pantalla completa y la música con calidad de CD (en comparación con la calidad MP3).

8.2 La industria editorial en línea

El sector de publicaciones impresas se divide en tres sectores:

Esta es una industria de $86 mil millones de dólares que rápidamente está moviéndose hacia el Internet. Los periódicos en línea son el segmento con más problemas de esta industria; 60% de ellos han reducido su personal y han fallado en proteger sus contenidos contra la distribución gratuita. Sin embargo, los lectores en línea han crecido 10%, los dispositivos móviles proporcionan una nueva plataforma para distribuir contenido, más usuarios parecen dispuestos a pagar por contenido Premium y hay una necesidad de contenido especializado para distribuir anuncios. El modelo de negocio de los periódicos inicialmente era por pago, luego pasó a ser gratuito y ahora está regresando al modelo de suscripción. La figura 10.8 del libro E-commerce 2013: Negocios, tecnología, sociedad (Laudon, K.C. y Traver, C.G, 2014) ilustra los principales periódicos en línea y su número de visitantes mensuales.

La venta de libros electrónicos ha explotado del 2010 al 2014. En el 2012 ese mercado se estimaba en $4.2 mil millones de dólares. Finalmente, los libros electrónicos han llegado y son una fuente de ingresos mayores para los grandes jugadores.


iPhone y el iPad de Apple, el Kindle de Amazon, Barnes & Noble Rincón y otros dispositivos de lectura electrónica y software (como Google Books) han recibido mucha atención de los medios y pueden aumentar el interés del público en este tema. Uno de los elementos que las nuevas tecnologías están permitiendo es que autores independientes lancen sus libros en formato electrónico, mucho más rápido y sin necesidad de ser aprobados por editores e impresores.

Entre los retos más importantes en este segmento están la canibalización (la gente lee algo en Internet o lo lee en medios tradicionales, pero no en los dos), encontrar el modelo de negocios ideal y la convergencia de tecnologías (libros interactivos, iBook Author, iBook Textbook).

En cuanto a las revistas, el mercado de revistas se desplomó entre 1980 (con más de 40 millones de personas leyendo revistas) al 2001 (22 millones de ventas) y 2011 (11 millones en ventas). A pesar de eso, las revistas de interés especial, de celebridades, del hogar y automóviles permanecieron iguales. Al mismo tiempo, las ventas de revistas digitales han crecido, duplicándose en 2012 para llegar a 3.29 millones de ejemplares, siendo las tabletas un factor importante en este crecimiento.

8.3 La industria del entretenimiento en línea

La industria del entretenimiento en línea tiene cuatro participantes tradicionales y uno nuevo:

Internet está revolucionando la industria con nuevas plataformas (teléfonos inteligentes, tabletas, cómputo en la nube y redes sociales como medios de distribución); con modelos de negocio viables (servicios de suscripción para música, plataformas cerradas que reducen el riesgo de copias no autorizadas) y con la proliferación de las conexiones de banda ancha. En este segmento, el video tiene mayor audiencia, seguido de música y videojuegos.

El contenido generado por los usuarios sustituye y complementa el contenido tradicional y ofrece dos dimensiones: el foco en el usuario y el control por el usuario final donde cada usuario decide qué subir a la red y qué temas le interesa discutir.


En lo que respecta al mercado de películas, aunque en 2012 no se veía un jugador dominante, el crecimiento acelerado de Netflix ha sido tal que empresas como Blockbuster han tenido que cerrar sus operaciones en los Estados Unidos.

El mercado de la música es el que más ha cambiado, se ha movido de medios físicos a medios digitales, se permite ahora comprar canciones por separado (en lugar de discos completos). Sin duda alguna, es un mercado de distribución dominado por Apple.

El negocio de los videojuegos también ha tenido un crecimiento explosivo. Se ven diferentes tipos de jugadores: casuales, sociales, móviles y de consola. Muchos juegos están disponibles gratis y su modelo de ingresos está centrado en anuncios o esperando que el cliente pague por contenido Premium en los mismos juegos.

Práctica

Práctica 8.1

Con la finalidad de explorar los diferentes productos digitales disponibles que se manejan, ingresa al sitio web de http://www.amazon.com/ e identifica lo siguiente:

  • Tipo y variedad de productos que se ofrecen en línea
  • ¿Tiene libros para teléfonos inteligentes, libros electrónicos accesibles desde la Web o libros descargables desde la Web?
  • ¿Qué producto se encuentra disponible en mayor medida?
  • ¿Cuál consideras que es el producto de mayor demanda y por qué?

Cierre


En este tema se discuten las diversas empresas que se basan en la entrega de contenido en línea. El capítulo comienza con una descripción general de las dimensiones globales, el crecimiento y la estructura de las industrias de los medios en los Estados Unidos y luego se centra en la publicación y el entretenimiento.

El punto clave de este capítulo es el principal reto que enfrentan las compañías de contenido en línea para encontrar la forma de lograr la rentabilidad, sobre todo cuando el contenido de la Web se ofrece de forma gratuita y a su vez los consumidores tienen la expectativa de que el contenido debe ser gratis.

Con el fin de alcanzar la rentabilidad, los proveedores de contenido necesitan crear y desarrollar productos de alto valor percibido que se puedan entregar de forma exclusiva a través de Internet. Las compañías de contenidos tendrán que desarrollar nuevos tipos de productos de contenido, fomentar nuevas tecnologías de administración y acordar estándares de la plataforma de la industria. Este proceso de cambio está en marcha, pero serán necesarios muchos años más para que pueda definirse en su totalidad.

Afortunadamente para la industria de los medios, la tienda iTunes de Apple ha tenido éxito cobrando por música, videos y ahora libros. Otros propietarios de plataformas están siguiendo el ejemplo.

El concepto de pagar por contenidos en línea se ha convertido sorpresivamente aceptable, incluso de moda.

En un futuro a corto plazo, podrás ver cualquier programa de televisión o película cuando lo desees en tu centro de entretenimiento conectado a Internet en casa. Se te cobrará por este servicio, ya sea como un servicio mensual de tu proveedor de Internet de banda ancha, o en modelo de pago por evento (a la carta) por el propietario del contenido. Las cadenas de televisión y estudios de cine de Hollywood actualmente están haciendo disponibles series de televisión completas y películas de Hollywood a las audiencias en línea y usuarios de dispositivos móviles.

Sin embargo, todavía no se ha llegado al punto en que el Internet desplazará a los sistemas de televisión por cable o de televisión abierta tradicionales. En la actualidad, el Internet no tiene la capacidad de manejar los millones de personas de audiencia que se generan por televisión en una noche típica en los Estados Unidos. Los proveedores de banda ancha también están considerando cobrar más a las redes y estudios que están consumiendo grandes porciones del ancho de banda disponible, el rápido crecimiento del servicio de streaming de Netflix es un ejemplo de ello. En este sentido, el modelo de precios aún no es estable para su distribución masiva y a gran escala a través de Internet.

Revisa a continuación el Checkpoint:

Asegúrate de contestar las preguntas que se enlistan a continuación.

Una vez que lo hayas hecho, da clic sobre las preguntas para comparar tus respuestas y averiguar si respondiste acertadamente.

Haz clic aquí acceder a ellas.

 

Revisa el glosario del curso aquí.

Referencias