Contexto
Antes de iniciar con el primer tema del curso, reflexiona la siguiente pregunta:
¿Qué entiendes por interactividad?
Al hablar de interactividad en el ámbito del diseño gráfico y la programación, se hace referencia a la dinámica existente entre el usuario y el contenido. Sin embargo, una percepción más amplia podría señalar que la interactividad no está restringida a las instrucciones que debe seguir una persona para hacer uso de una aplicación, programa, página o presentación multimedia, sino a las metodologías y elementos de planeación que aseguran que el usuario tiene una experiencia adecuada y el contenido que se desea brindarle llega a él de manera efectiva.
Justamente esto es lo que verás a lo largo del curso, pues aprenderás a desarrollar este tipo de elementos. ¡Empecemos!
Explicación
1.1 ¿Qué es interactividad?
En su sentido básico el concepto de interactividad implica el desarrollo de dos acciones paralelas y recíprocas. Un claro ejemplo de interactividad que puedes observar en la vida cotidiana es el diálogo; piensa en las conversaciones que mantienes diariamente con tus colegas o compañeros, éstas surgen gracias a que uno de ustedes emite un mensaje y el otro responde y actúa de acuerdo al mensaje recibido. Esta sencilla situación ilustra claramente cuál es la naturaleza y características del concepto: es necesario contar con la cooperación de los involucrados, ya que deben coordinar sus acciones, pues si esto no ocurriera el proceso completo sería bastante caótico. De igual manera es importante destacar que cada involucrado ejerce cierto poder de influencia sobre el otro, aunque dejando un cierto espacio para la negociación en torno al tiempo, dinámica y espacio en que la interacción ocurrirá.
Un concepto bastante complejo, ¿no lo crees?
Ahora bien, las características anteriormente señaladas solamente son posibles cuando la interacción ocurre entre dos partes con cierto grado parecido de inteligencia. En décadas anteriores se consideraba que la interactividad usuario-máquina era bastante limitada, ya que los programas no poseían la inteligencia o el diseño adecuado para que esta se diera de manera fluida y cooperativa. El usuario era quien se acoplaba en su totalidad a la interfaz de los programas, podría decirse que había un diálogo sin complejidad y con una sola dirección.
Esto ha cambiado en los últimos años, no sólo por los grandes avances tecnológicos y los descubrimientos asociados a las inteligencias artificiales, sino que también hubo un cambio de paradigmas en el diseño. Hoy en día uno de los principios básicos del diseño, tanto de programas como de los diferentes dispositivos con los que se interactúa diariamente, es priorizar la experiencia del usuario, buscar que éste pueda interactuar de manera adecuada y efectiva con la máquina.
Tomando en cuenta esta tendencia y las implicaciones que tiene, es posible mencionar que la interactividad es una de las cualidades que todos los programadores y diseñadores desean imprimir sobre sus proyectos, ya que su correcta planeación puede convertirse en la diferencia entre un buen producto y uno que supera las expectativas. En pocas palabras, la interactividad en un proyecto multimedia se define como la posibilidad de hacer que el programa dialogue con el usuario a través de un diseño adecuado para el despliegue del contenido y que, además, propicie el involucramiento.
A continuación puedes observar los niveles de interacción que se pueden alcanzar entre usuario y producto:
Haz clic en cada nivel para conocer sus características.
Es considerado como el nivel más bajo de interactividad y consiste en una comunicación simple entre el contenido y tú: el programa brinda una serie de opciones y el usuario se limita a elegir una de ellas. La instrucción que acabas de leer arriba es un ejemplo claro de interacción reactiva, ya que se te pidió que siguieras pasos específicos para elegir un número limitado de opciones.
La interacción selectiva se expresa a través de tres propiedades: el hipertexto, la documentación y la personalización. Esto se da primordialmente en las páginas web, donde los hipervínculos crean diferentes niveles de interacción dentro de ellas mismas. Un ejemplo de este tipo de interactividad se da cuando el usuario tiene una pregunta y el contenido o programa tiene una respuesta preparada para él.
La interacción activa es una mezcla de la selectiva y la reactiva, ya que incluye una acción, una reacción y una segunda reacción. De esta manera no sólo existe un diálogo único, sino que éste se prolonga.
El auge de la interactividad ha ayudado a que los usuarios dejen de ser meros espectadores y se conviertan en participantes involucrados y fundamentales de un producto. Dejan de ser elementos pasivos y se transforman en agentes determinantes en la narrativa propuesta por los diseñadores. Esto brinda ciertas ventajas, tales como contar con una amplia gama de posibilidades de diseño y oportunidades ilimitadas para aplicar tu creatividad. Sin embargo, también conlleva la necesidad de invertir más recursos para asegurar un producto de calidad.
¿Qué otras desventajas puedes identificar?
1.2 Conceptos generales para iniciar tu proyecto final
A lo largo de este curso debes avanzar en la planeación, diseño y finalmente el desarrollo de una aplicación multimedia. Puedes encontrar un cliente que requiera de este servicio o bien, crear un proyecto que cumpla con ciertos requisitos.
Por esta razón debes tomar en cuenta ciertas premisas básicas para diseño multimedia. Aunque todo diseñador tiene sus propias preferencias de trabajo y estilo, es bueno tener una base que cumpla con las especificaciones para una buena navegación y uso. El primer punto a tomar en cuenta son los vectores e imágenes raster (bitmap). Es tu deber como diseñador elegir adecuadamente con el fin de que la aplicación que vayas a crear se ejecute correctamente y con los menores tiempos de carga.
Por otro lado, aunque este curso no se enfoca en el diseño gráfico, como regla general se recomienda usar una cantidad limitada de colores. Generalmente una paleta de tres colores funciona correctamente y se puede complementar con porcentajes de tinta. De igual manera debes estar siempre pendiente del contraste entre fondo y tipografía, especialmente cuando se usen imágenes como fondo.
Otro consejo muy útil al momento de que desarrolles tu aplicación es que definas cómo se van a desplazar los usuarios. Utilizar una estructura relativamente plana hace que la información clave sea accesible desde una sola interfaz, la cual debe de mantenerse en lo posible en la misma posición. Evitemos que el usuario tenga que bajar muchos niveles para encontrar lo que busca, la mejor navegación es intuitiva por naturaleza, por lo que debe ser de fácil acceso e interpretación.
Básicamente existen dos tipos de navegación, lineal y no lineal.
La navegación lineal sólo permite al usuario avanzar o retroceder según sea el caso. El usuario no puede pasarse la información y la debe de ver de forma secuencial, según como lo impuso el diseñador. Este tipo de navegación sirve, por ejemplo, en aplicaciones de e-learning o presentaciones simples con poca información.
La navegación no lineal es un poco más compleja pues el usuario decide hacia dónde ir. De tal manera que comúnmente se desarrolla la aplicación en pantallas individuales que se cargan según la decisión del usuario. Este tipo de navegación sirve para la mayoría de las presentaciones multimedia, diseño de kioskos y videojuegos en general.
La navegación debe resaltar sobre los otros elementos de diseño, así como estar ubicada en una posición de alta visibilidad en la interfaz.
De igual manera, toma en cuenta que el actor principal de nuestras aplicaciones es el contenido, por lo que debemos de tratarlo como se merece. El diseño que hagas debe de respetar sobre todas las cosas la fácil lectura de la información que presentarás. Una aplicación no sirve de nada si no entrega el mensaje que tiene que entregar.
Considera también el aspecto tecnológico, ¿sabes en qué tipo de computadoras correrá la aplicación?, ¿la pantalla es táctil o se usará un ratón?, ¿qué pasa si las computadoras no tienen una unidad de CD/DVD instalada?, ¿usarás contenido desde Internet?, ¿qué tal si el usuario no tiene acceso a Internet? ¡Debes tomar decisiones! Este punto es uno de los más difíciles de sortear, debido a la gran cantidad de opciones que existen y generalmente tenemos que dar un salto de fe y aferrarnos a nuestra decisión. Claro, todo esto a menos que el cliente ya tenga especificaciones concretas.
¿Cómo empezar mi proyecto?
Al incrementar tu experiencia podrás definir tu propio estilo al momento de planear y ejecutar el diseño de un producto multimedia. Por el momento te recomendamos que sigas estos sencillos pasos.
Haz clic en cada uno de los pasos.
Estas fases son las mismas que aplicarás en el desarrollo de tu proyecto final, por lo que debes tenerlas siempre presentes.
Cierre
Con esto concluye la breve introducción a la interactividad y el diseño diseño multimedia. Procura seguir estos lineamientos, si ya utilizas otra metodología que ha probado ser útil, puedes complementarla con algunas de estas técnicas.
No pierdas tiempo, es importante que desde la primera semana del curso definas si en tu proyecto final buscarás conseguir un cliente real o vas a crear un producto para ti. Una vez que lo tengas definido, recopila la información y empieza a crear bocetos de diseño, los cuales puedes presentar a tu facilitador y compañeros para tener retroalimentación. Pregúntate, además, ¿en qué nivel de interactividad te gustaría situar tu proyecto final?
No pierdas tiempo, es importante que desde la primera semana del curso definas si en tu proyecto final buscarás conseguir un cliente real o vas a crear un producto para ti. Una vez que lo tengas definido, recopila la información y empieza a crear bocetos de diseño, los cuales puedes presentar a tu facilitador y compañeros para tener retroalimentación.
Checkpoint
Asegúrate de poder:
Referencias
Kirsh, D. (s.f.) Interactivity and Multimedia. Recuperado de http://interactivity.ucsd.edu/articles/Interactivity/brock-single.html