Contexto


En los videojuegos, las cámaras juegan un papel muy importante, nos indican la manera en la que veremos los assets y la forma en la que el usuario se verá involucrado.

La cámara es un dispositivo de captura que muestra el videojuego al usuario. Unity cuenta con propiedades para personalizar y manipular la cámara, para que tu videojuego tenga el mejor resultado y una excelente presentación.


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

Recuerda que es importante tener en cuenta el entorno en el que estés trabajando, si es 2D o 3D.

Explicación


9.1 GameObject cámara

Una escena en Unity se crea mediante el posicionamiento y movimiento de objetos en un espacio tridimensional. La pantalla del espectador es bidimensional, por lo que se necesita una forma de capturar una vista para aplanarla y mostrarla, esto se logra con el uso de las cámaras.

Toda escena debe contener al menos una cámara; Unity crea, por defecto, el objeto Cámara en todo proyecto nuevo. Se utilizan varias cámaras al realizar un videojuego para dos jugadores (al dividir la pantalla en dos o si buscas mostrar diferentes visiones de la misma escena).

En Unity se maneja el GameObject de la cámara y el componente de la cámara, ¿cuál es la diferencia? El componente de la cámara se puede añadir a cualquier GameObject.


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

9.2 Propiedades de la cámara

El GameObject Camera, como mencionamos, se crea por defecto en todo nuevo proyecto de Unity. Está compuesto por cuatro componentes:


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

9.2.1 Camera

Propiedades:

Haz clic en cada elemento.

Clear Flags

Indica los elementos que son eliminados de la pantalla. Se utiliza para renderizar diferentes elementos dentro de la escena. Contiene las opciones:

  • Skybox
  • Solid color
  • Depth Color
  • Don’t Clear
Background

Establece el color del resto de la pantalla, al no utilizar un skybox.

Culling mask

Es la posibilidad de incluir u omitir objetos de la renderización.

Projection

Los objetos se pueden renderizar, sin modificar la perspectiva de la cámara.

Size

Tamaño de la vista de la cámara.

Field of view

Ancho del ángulo de la vista de la cámara.

Clipping Planes

La distancia para iniciar o detener el renderizado de los objetos que intervienen dentro de la escena.

Depth

Se establece el valor para trazar la cámara.

Rendering Path

En esta propiedad se establece el método de renderización para la cámara.

Target Texture

Define una textura especial, solo está disponible en la versión Pro.

Occlusion Culling

Permite deshabilitar el renderizado de los objetos que no son visibles por la cámara durante el videojuego. Solo disponible para la versión Pro.

HDR

Se habilita el renderizado High Dynamic Range para la cámara, lo que permite un mayor rango de luminancias


9.2.2 Componente Flare Layer


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

Por defecto, las cámaras cuentan con un Flare Layer adjunto. Este componente puede ir acompañado de las cámaras, para hacer que el Lens Flare aparezca en la imagen.

 

9.2.3 Componente GUI Layer


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

Posibilita la renderización de elementos GUI, como son los GUI textures y GUI texts. Si esta casilla esta deshabilitada, el objeto no renderizará dichos objetos.

 

9.2.4 Componente Audio Listener


Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora, para fines educativos.

 

Este componente permite recibir y reproducir un sonido, a través del hardware de salida de audio de la computadora.

 

9.3 Cámaras en modo Perspectiva y Ortográficas

La cámara visualiza lo que se ve en pantalla. Si el objeto realiza un movimiento, la vista mostrada se mueve a consecuencia de esto.

 

La cámara cuenta con dos tipos de proyecciones:

Haz clic en cada elemento.

La cámara, en el mundo real, hace que los objetos se vean más pequeños cuanto más alejada esté del punto de vista del observador. La cámara de perspectiva es utilizada en los videojuegos cuando se busca una escena realista.

Características:

  • Simula la vista del mundo real.
  • La escena necesita profundidad.
  • Se utiliza comúnmente en videojuegos 3D.

Una cámara ortográfica remueve el sentido de la perspectiva, los objetos son atraídos, sin la distorsión de la perspectiva. Los objetos no cambian de tamaño al aplicar una distancia con la cámara.

Características:

  • Los objetos no necesitan profundidad.
  • Los objetos son planos.
  • Comúnmente se utiliza en videojuegos 2D.

 

9.4 Movimiento de cámaras con scripts

Por lo general, no se quiere que las cámaras de nuestro videojuego sean animadas manualmente, si no se quiere que éstas sigan a nuestro personaje o algún objeto particular de nuestra escena. Para lograr este efecto, utilizamos scripts.

Cierre


El uso y manejo de cámaras es de gran importancia en los videojuegos, debes tomar en cuenta la narrativa y la jugabilidad. Una mala decisión sobre el tipo de proyección de cámara puede arruinar un videojuego y el usuario puede perder el control sobre el jugador.

Es importante que distingas entre los dos tipos de proyecciones de cámaras, el de perspectiva y el ortográfico. En Unity, el manejo de cámaras es sencillo, conforme vayas practicando el manejo de las propiedades de la cámara, será mucho más fácil.

Checkpoint


Asegúrate de:

  • Comprender las propiedades de la cámara.
  • Entender la diferencia entre proyección de perspectiva y ortográfica.
  • Utilizar scripts para el movimiento de cámara.

Referencias


Glosario


  • Skybox: Es un método para crear fondos o backgrounds, para simular amplitud en un videojuego.