Contexto
Una gran cantidad de medios de publicidad digital, tanto informativos como de entretenimiento, proponen la comunicación con gran resolución, aprovechando la capacidad tecnológica, no sólo para producir, sino también para transmitir volúmenes de imágenes fijas o en movimiento, con la intención de tener a la audiencia cautiva. Han aplicado, inclusive, nuevas técnicas de efectos visuales que de primera instancia están alerta en la mente de la audiencia, esperando siempre contar con más y mejor resolución y visualización.
Hoy en día, contamos con una transmisión el alta definición, siendo ya el estándar para la televisión abierta, la cual, de forma efímera, produce una emoción de realismo, al sentir indirectamente que lo representado en la pantalla, es idéntico a como si estuviéramos dentro de esa toma o escena. Otro caso relevante es en el entretenimiento, nos presentan en los últimos 15 años una gran colección de películas animadas o con efectos visuales que proponen un realismo y una humanización de entornos que antes sólo en nuestra imaginación lográbamos representar. Al día de hoy, no sólo lo vemos, sino hasta podemos entrar en ese entorno y explorar con nitidez y calidad. Nuevamente, tenemos una empatía digital que nos permite identificarnos aún más con los elementos presentados.
Pero ¿qué hay de nuestras emociones más profundas?, ¿qué hay de esa humanización de los personajes?, ¿existe la realidad o somos parte de esa realidad? Si bien, la tecnología aún no ha logrado desarrollarse a profundidad para llegar a responder esas preguntas o para alcanzar esas propuestas, pero sí podemos descubrir cómo el estado de las emociones es uno de los elementos que resulta ser más relevante entre tanta tecnología realista.
¿Qué mensaje te han dejado las películas de Pixar?
Claramente, además de reconocer la calidad en la producción, están centradas en llegar a las emociones de su audiencia a través de la reflexión, la identificación de lo correcto, y lo difícil que es ser bueno con tu familia, con tus amigos. Esto es sin duda, un estado emocional que genera una identidad con la empresa, con los personajes, una forma de manejar las emociones para un momento de reflexión.
Por otro lado, contamos con la realidad emocional que presentan los videojuegos, donde se propone ser el mejor deportista, el mejor luchador o el mejor soldado, manejando un estado emocional para mantener a la audiencia constantemente ocupada en el juego digital, en mejorar sus habilidades y lograr lo que otros no han logrado en el juego, es también sin duda, un diseño centrado en las emociones.
Explicación
11.1 Estado empático
Hoy en día, la tecnología está totalmente inmersa en nuestra realidad, en la forma en que nos comunicamos, divertimos o trabajamos, sin duda que la composición digital, como otras técnicas del diseño visual, son los mecanismos para tener cautiva a la audiencia, para lograr en ellos, efectos de empatía, que representa la aprobación inmediata de si lo representado da algún sentido emocional. Esto forma parte de algo que está definido de forma individual (mi persona) o de forma social (mi grupo). Un estado empático también representa el uso y la generación de experiencia al usarlo; para el caso de la composición digital, es la etapa en la que se puede presentar un producto, un servicio o una experiencia para promover un estado afectivo. Esto no es nuevo, si bien, desde la introducción del marketing para promover productos desde medios impresos, en donde a través de formas, líneas, textos y colores, se presentaba un producto en el cual, el mensaje podría ser el uso de ese producto que resuelve una tema, o un deportista famoso usándolo en su vida cotidiana; esa capacidad de presentarle a la audiencia el “deseo” de ser exitoso tal como el personaje que se representa la hace en la composición.
En la actualidad, el proceso de presentación es semejante, sumando el tema de la masificación digital, también está la definición de realidad y fantasía, en donde es posible extender la realidad e integrar las emociones para generar un estado empático.
Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora para fines educativos
El diseño centrado en la experiencia de usuario, propone generar diferentes capas, en las cuales se pueda establecer de forma definida el estado emocional; para ellos podemos definir tres momentos:
Haz clic en cada diseño para conocer más detalle
11.2 Identidad
Como humanos, una de las primeras actividades realizadas al tener un conocimiento completo de nosotros, es la definición de nuestra identidad. La identidad es aquello que nos hace únicos, inigualables y sobre todo miembros de un entorno, en donde podemos brindar la correcta identificación de nuestra capacidad y habilidad, así como de nuestros gustos y preferencias, donde aquello que nos conecta es la libertad para elegir, esta libertad de aprovechar nuestros talentos (deportes, artes, ciencias) para elegir dónde y en qué momento aplicarlos, así como la libertad para elegir lo que nos gusta, lo que nos da sentido, y define un patrón de comportamiento con base en estas preferencias.
El contexto de identidad como definición, nos permite ir generando una idea de cómo asociar la teoría descrita en palabras a realidades, en una propuesta de composición, es decir, si deseas generar este sentido humano de identidad, por consecuencia, debes conocer a detalle las preferencias y gustos de a quién te dirigirás y no a quien te está solicitando realizar una representación visual, esto es concentrar tu diseño en aquellos que serán los que finalmente lo visualizarán y en todo caso, podrían elegirlo como parte de su contexto.
La identidad también propone la continuidad de principios de diseño previamente aprobados y aceptados por un grupo o contexto social, el cual, mantiene una estética visual, así como una identidad corporativa, en la cual se deben respetar esos principios de diseño que mantenga el mismo mensaje visual (colores, tipografías, logos) para generar en el contexto social un estado de pertinencia dentro del grupo, y de identidad fuera del mismo. A diferencia de la identidad con libertad, aquí se propone una identidad con línea, si bien la libertad estará en la capacidad de proponer la aplicación correcta y uso de una marca respetando los principios corporativos, no porque sea incorrecto el ser libre, esto es más bien porque ya existe una afinidad y una asignación en la memoria de la audiencia que ya está comprometida con el producto/servicio y en quienes ya se ha ganado la confianza.
Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora para fines educativos.
El reto dentro de la identidad en composición puede radicar en mantener la libertad para armonizar con diferentes elementos visuales basados en las preferencias de un sector de audiencia y al mismo tiempo, respetar los lineamientos de identidad establecidos o no por el entorno. Esto te permitirá mantener el estado emocional empático de la audiencia ya comprometida y ganar valor para futuras audiencias al generar la confianza y la aceptación, porque lo que se presenta visualmente es congruente y entendible, y al mismo tiempo, estético y funcional.
11.3 Reconocimiento
Cuando se establece la identidad y ésta es presentada, se define un principio de reconocimiento, que consiste en la asignación de valor, el cual, puede ser atendido como el peso específico que una campaña utiliza como factor de influencia para la toma de decisiones. Este valor puede ser tangible en términos de ser asociado a realidades para la audiencia, el caso de campañas para elecciones de candidatos, para la elección de sedes para gestas deportivas o para un nuevo producto. El reconocimiento no sólo es el valor que la sociedad o audiencia ofrece como bueno, regular o malo, es la congruencia de formas y trazos a nivel de composición que puede ser el sello de la editorial o casa productora, o el sello de la empresa con su producto, la cual debe ser consistente antes, durante y después de ser presentado.
Esta pantalla se obtuvo directamente del software que se está explicando en la computadora para fines educativos.
En el proceso de posicionamiento se presentan diferentes estados emocionales de: éxito, superación, logros, entre otros. En el uso de un servicio o producto, éste debe tener las características de que pueda ser alcanzable, tangible y real. Las propuestas pueden desarrollarse de manera fácil, cumplir será lo complejo; es por ello que debes mantener un balance y no prometer en tu composición. Durante el desarrollo o proceso debes de conservar la identidad propuesta, a través de eventos, presentación de resultados del producto, para ello, tu composición debe tener elementos que están siendo funcionales o aplicados en contextos reales.
Después, en donde se da valor por la audiencia, es en una generación de prestigio, en donde tu composición deberá presentar el cambio, cómo usando el servicio/producto, la audiencia es más feliz porque simplificó o resolvió con menos, siendo más intuitivo y más fácil de usar y de recordar.
Cierre
En el espacio de comunicación, dentro de los diferentes niveles sensoriales y de percepción, el estado emocional permite proponer una atención, empatía y compromiso como base para generar una composición que da sentido emocional. No es cuestión de colocar imágenes que sean directamente identificables (gente feliz, gente emocionada), sino que debe de estar asociada a llamar su atención, a resolver un problema que genere una satisfacción efímera y finalmente, un compromiso en donde mantengas un ritmo en la entrega de composiciones del producto/servicio que genere confianza.
La identidad y el reconocimiento serán los conceptos que si aplicas de forma adecuada, atendiendo la libertad de ideas, pero respetando las reglas de estilo y etiqueta establecidos por un grupo o sociedad, generan el valor que se traduce en congruencia, afinidad y confianza en tus propuestas, generando expectativa en tu audiencia ganada por mérito de resultado, no sólo por repetición en medios.
Checkpoint
Asegúrate de comprender:
Referencias
Brinkmann, R. (2008). The Art and Science of Digital Compositing (2nd ed.). EE. UU.: Morgan Kaufmann.