Tema 5.

Introducción

Detonando la creatividad

Tim Cook, jefe del gigante tecnológico estadounidense Apple, presentó en el 2014 el esperado Apple Watch, un reloj de pulsera inteligente. Se trata de la primera nueva línea de productos lanzada por la empresa californiana desde el iPad, y también la primera desde la muerte del fundador de la compañía, Steve Jobs.

Cook aseguró que el Apple Watch es el "dispositivo más personal que han creado jamás". Incorpora diferentes innovaciones tecnológicas que permiten al usuario interactuar con el dispositivo de un modo completamente nuevo. El dispositivo cuenta con una pantalla de retina especial y flexible, que es capaz de detectar la presión ejercida sobre la misma, a esta tecnología Apple la ha denominado 3D Touch.

La tercera generación del Apple Watch cuenta con GPS y la conexión con el móvil se hace mediante Bluetooth 4.0 desde la primera versión. Tiene integrado el hardware necesario para realizar pagos a través de Apple Pay. También posee un sensor de pulso cardíaco para monitorizar la actividad física.

Cuenta además con el asistente personal Siri, al que se puede invocar diciendo "Oye, Siri" o pulsando durante un segundo la corona digital. También es útil para dictar mensajes de voz y poder enviarlos a través redes sociales y correo electrónico.

Las versiones han sido continuamente mejoradas hasta el lanzamiento de su última versión Apple Watch serie 4, la cual fue lanzada en el 2018.  

Las principales ventajas de este producto son las siguientes:

  • Fomento de la cultura de la salud.
  • Monitoreo de la actividad física.
  • Facilita la comunicación personal.

Este producto innovador hecho a partir de una idea creativa, ha ocasionado una revolución en el deseo de las personas por realizar ejercicio asistido por un dispositivo que ayuda a monitorear el estado de salud y el progreso, además de tener un diseño moderno y creativo.

La mayoría de las personas confunden creatividad e innovación. La mejor definición de innovación y creatividad es la que aporta el ejecutivo y académico estadounidense William Coyne:

"La creatividad es pensar en ideas nuevas y apropiadas, mientras que la innovación es la aplicación con éxito de las ideas dentro de una organización. En otras palabras, la creatividad es el concepto y la innovación es el proceso".

La creatividad permite tener nuevas formas de ver las cosas. La innovación es hacer las cosas. Se trata de la aplicación comercial. Por tanto, una idea solo es verdaderamente innovadora si se introduce en un mercado y sobrevive. La creatividad es subjetiva, por lo que es difícil de medir. La innovación, por otra parte, es completamente medible.

 

Ruta N. (2016, 22 de julio). ¿Qué es innovación? [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=DIQY4GuNqQQ

Explicación

5.1 El producto basado en el mercado vs. el producto basado en la información

Las empresas alrededor del mundo tienen como premisa innovar en el mercado con nuevos productos. Dicha actividad se ha vuelto preponderante para la estabilidad de las empresas. El mercado mundial es muy competitivo así que no todos los productos que emergen llegan a posicionarse. Tan sólo en Estados Unidos 25, 000 productos salen cada año y fracasan.

Por tal motivo, sacar nuevos productos es de vital importancia. Tener ideas creativas en el mercado es una actividad valorada y altamente recompensada. Para sacar al mercado nuevos productos se tiene que consultar de primera mano el mercado existente y las nuevas ideas; las cuales deben tener frescura e innovación. Existen sus excepciones, ya que algunos diseñadores han creado productos muy exitosos sin ni siquiera consultar al mercado. Muchas empresas hacen estudios de mercado para adaptar sus productos a las necesidades del cliente; pero sólo pocos usan estos estudios para mejorar sus productos.

Es de vital importancia, para el éxito de un producto, que las empresas consulten el mercado en el momento de diseño, aunque solo sea una visión momentánea.

Evaluación crítica del mercado basada en la información a un nivel micro

Muchos dicen que los estudios del mercado no sirven del todo para lograr capturar una buena retroalimentación con el usuario, al cual se le pregunta los problemas que tiene con los productos que están en ese momento en el mercado. Algunos estudiosos dicen que los consumidores no dan una opinión fehaciente y verdadera acerca de las predicciones de futuros productos. Sin embargo, todo esto se debe a la falta de experiencia y desconocimiento del mercado.

Evaluación crítica del mercado basada en la información a nivel macro

Mazursky, Goldenberg y Solomon plantean que los consumidores pueden hacerse conscientes de alguna necesidad a través del autodescubrimiento o de la comunicación. Esto quiere decir que si un consumidor habla con otro que está consciente de alguna necesidad, esta conciencia puede ser transmitida a dicho consumidor. Por esta razón, el mecanismo de la palabra o de la razón es parte fundamental en la difusión de las innovaciones tecnológicas.

Cuando surge la conciencia de la necesidad de un producto, sólo es notado por unos cuantos. Se difunde al resto a través del mecanismo boca a boca, con lo cual los demás toman conciencia de dicha necesidad. En el mercado se le conoce como propagación del progreso y puede ser modelada. Cada agente posee dos tipos de conciencia: "0" que representa un estado de no-conciencia y "1" de conciencia.

Cuando surge una necesidad real se propaga en tres etapas. La primera se propaga de una manera lenta, en la segunda etapa se propaga de una manera rápida y la tercera gradualmente y de manera relajada.

Etapa 1

Surge el reconocimiento de que se necesita un nuevo producto y comienza a surgir una conciencia de ello. En esta etapa cualquier idea surgida se toma como creación de un nuevo producto.

Etapa 2

Se crea en el mercado un movimiento de no conciencia hacia una gran saturación de la conciencia de la necesidad de un producto.

Etapa 3

En esta se genera una gran saturación en el mercado a partir de la conciencia de un producto, por lo que se inicia el proceso de innovación y competencia entre las empresas.

 

Muchos productos son lanzados al mercado casi simultáneamente por diferentes empresas. La cercanía de estos lanzamientos hace pensar que las empresas rivales no tuvieron tiempo de copiarse los productos. Las empresas responden a las necesidades del mercado y la verdadera competencia entre ellas reside en la competencia entre los ingenieros, diseñadores y los planeadores del servicio, quienes buscan lanzar un producto de mejor calidad y a un costo más bajo que los demás. Por lo regular las mismas ideas son generadas por diferentes inventores en lugares distintos.

Implicaciones del análisis de la curva con forma de S
En esta etapa la función de los expertos en el mercado es crear una batalla de pensamiento donde cada uno en su empresa busca tener más calidad, innovación y una posición mejor en el mercado. Dentro de esta etapa el departamento de desarrollo es parte fundamental para responder muchas de las dudas surgidas en el diseño del producto.

Mediante los modelos de curvas en "S" se puede identificar el estado de una tecnología: emergente, entrante, clave, madura o en declive. La estrategia a seguir sería: monitoreo, inversión selectiva, sobreinversión (Ortiz y Pedroza, 2006; Villa, 2015; Mercado, 2013; Arango, 2015).

Figura 5.1. Estado de la tecnología. Zartha, J., Zuluaga, D., Palacio, J., y Montes, J. (2017).
Ciclo de Vida de Tecnologías y Curvas en S Aplicadas en Subproductos de la Agroindustria Piscícola. Información tecnológica.

Podría hacerse una analogía con la teoría de la evolución de Darwin. Los productos responden a las presiones del ambiente tomando la forma de las necesidades y deseos del mercado. Los productos que no llenan las expectativas del consumidor tienden a desaparecer, mientras que los que sí lo hacen permanecen en el mercado hasta que llega a tomar su lugar otro producto nuevo. El mercado por sí mismo construye mecanismos para una selección natural: existen objetos que a través de los años han ido evolucionando, cambiando y quedándose en el uso cotidiano. Los productos que satisfacen las necesidades de los usuarios sobreviven y los que no tienden a extinguirse.

Evolución e investigación del mercado

Al observar las características de un producto y hacer el análisis de éstas, podemos ver sus beneficios. A lo largo del tiempo algunos productos se han seguido produciendo con transformaciones requeridas para satisfacer las necesidades del usuario, por ejemplo, muebles, aparatos electrónicos, herramientas, entre otros, que a lo largo del tiempo han ido cambiando en tamaño, materiales, colores, etc.

Aún no está claro si apresurarse a tomar el primer paso para hacer algún producto sea una ventaja o una desventaja para las empresas; en ocasiones para las empresas es mejor irse con cautela y esperar que alguna otra empresa trabaje sobre la misma innovación que se quiere realizar.

5.2 Definición operativa de la creatividad

La creatividad es una cualidad única y fundamental que separa a los humanos de otros seres vivos. Algunas religiones la ven como algo divino, cualquiera que haya creado algo tuvo esa chispa de creatividad. Existen muchas definiciones de creatividad, los expertos en el ramo de la creatividad basan su discusión en la hipótesis que afirma que el pensamiento creativo es un proceso, que se puede reconstruir y diagnosticar mediante el uso de herramientas analíticas.

Según muchos investigadores, el pensamiento creativo es diferente al pensamiento del día a día. Para Karl Popper la creatividad es la chispa divina que no puede ser desmantelada ni examinada por herramientas científicas. Los primeros que rompieron este tabú académico fueron los psicólogos cognitivos para después unírseles expertos en los campos de la inteligencia artificial, la ingeniería, la educación y la mercadotecnia.

El pensamiento creativo no es una manera extraordinaria de pensar, sino que el pensamiento se vuelva extraordinario cuando el pensador lo produce.

Tipología de investigación: la persona creativa, proceso e idea

La mayoría de los investigadores toman alguna de las tres diferentes maneras de pensar, las cuales se centran en diferentes aspectos de la creatividad:

Líder del emprendimiento. (2015, 17 de mayo). El proceso creativo [Archivo de video].
Recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=uTx0F92tLEU


Balanceando la sorpresa y la regularidad

Según Boden, debe de existir un balance necesario entre la sorpresa y el pensamiento. Hay una diferencia entre las propiedades de la superficie y las propiedades estructurales son dos fuentes distintas de transferencia del conocimiento.

Algunos estudios dicen que el proceso de ideación puede ser más productivo cuando se tiene un alcance sin restricciones y otros, al contrario, que puede ser más productivo con un alcance restringido. Una parte importante es que el individuo generador de ideas se rodee de objetos que estimulen la creatividad, para que al convivir con ellos le detonen una idea. Estos métodos promueven el trabajo en equipo, lo cual ayudará a generar más ideas a una mayor velocidad. A este fenómeno se le conoce como efecto sinérgico o efecto de grupo.

Plantillas creativas y otros enfoques estructurales

En un intento por identificar las relaciones estructurales se han desarrollado varios marcos conceptuales análogos al de las plantillas creativas. El concepto de creatividad estructurada se basa en un número de técnicas de ideación, como es el análisis morfológico. Este método rompe cada sistema, producto o proceso en sub-conceptos, cada concepto representa una dimensión en una matriz multidimensional. Aquí todos los productos se consideran como un manojo de atributos. Este concepto se utiliza mucho en el mercado y mayormente en la nueva producción de ideas.

Las perspectivas principales del concepto de las plantillas creativas son 3:

5.3 Una revisión crítica a los métodos populares para mejorar la creatividad

Dentro de la revisión crítica para la mejora de la creatividad se pueden observar tres posibles enfoques:

  1. Métodos para el manejo de la sesión de ideación. Como lo es la lluvia de ideas, los seis sombreros pensantes, lluvia de ideas electrónica, etc.

  2. Métodos que tratan de mejorar el azar. Asumiendo que la creatividad es instrumental vs. los métodos los cuales son centrados y analíticos.

  3. Métodos generales vs. específicos. Se dice que mientras más general sea el concepto más débil es y mientras más específico sea el método más fuerte es.

Lluvia de ideas

Este tipo de método es muy recurrido en profesiones de varias áreas. Muchas organizaciones laborales las realizan para generar nuevas ideas para resolver sus problemas, crear conceptos creativos, etc. Estas reuniones pueden ser planeadas o hechas de manera improvisada, pero casi siempre guiadas por alguien del grupo o por un profesional.

Empresas muy importantes las usan para generar ideas; por ejemplo, Disney las usaba con regularidad para motivar a sus empleados e inspirar una creatividad profesional.

En el año de 1957 Osborne conceptualizó el concepto e hizo un número de suposiciones, como las que se describen a continuación:

  1. Las personas por naturaleza son creativas: los lazos que nos unen a nuestra vida rutinaria nos inhiben de crear nuevas ideas para nuevas cosas.
  2. La sinergia: un grupo de personas pensando es superior a una sola persona haciéndolo. En la lluvia de ideas grupal a un individuo se le ocurren hasta el doble de ideas que si trabaja solo.
  3. El juicio diferido: si se eliminan los requerimientos para las ideas, muchas ideas serán puestas sobre la mesa por los integrantes del grupo, posteriormente serán filtradas.
  4. La calidad lidera a la cantidad: mientras más generemos ideas surgirán un mayor grupo de ideas con calidad.

La lluvia de ideas posee dos etapas principales:

Lluvia de ideas conceptual

En esta etapa un grupo de individuos avanza con ideas; ideas que no son juzgadas y sin ningún criterio en un orden libre de pensamiento. Aquí surgen infinidad de ideas y los que hacen la lluvia de ideas se sienten libres para dar sus opiniones. Mientras escuchan la infinidad de ideas que se van dando por otros participantes, ellos mismos pueden detonar nuevas ideas.

Proyección

En esta etapa los cientos de ideas son filtradas y se reducen a un grupo pequeño de ideas, el cual es examinado y probado por su valor y factibilidad económica. Esta proyección debe realizarse por personas diferentes al grupo que generó las ideas.

Cuando la lluvia de ideas no está siendo muy efectiva, se debe principalmente a una producción bloqueada. Esto sucede cuando sólo una persona habla, hay grupos de ideas que no aportan mucho y se convierten en distractores, cuando surgen juicios diferidos o existe el miedo a la evaluación.

Por otro lado, los beneficios que se obtienen de esta técnica son:

Las sesiones de la lluvia de ideas ayudan a sus miembros a combinar conocimientos para enfrentar y solucionar los problemas que enfrentan. Esto le sirve para adquirir, reforzar y compartir su conocimiento entre todos los miembros del grupo.

Muchos miembros toman estas sesiones como placenteras y divertidas además de que como trabajan de una manera relajada y poco convencional, es un buen proceso para descargar el estrés de la vida cotidiana.

En la lluvia de ideas es más importante la competencia de los miembros que su estatus. Existen ciertas reglas conocidas por todos los miembros: las malas ideas no se critican y las buenas ideas se alaban.

La lluvia de ideas es una buena oportunidad para que los clientes presencien una reunión llena de creatividad y buen ambiente; con esto se le hace ver al cliente que se entiende bien el problema y que se va a buscar la mejor solución.

Otros método

Existen otros métodos comúnmente utilizados para impulsar la creatividad, como lo son:

Pensamiento lateral

En este método se les pide a los miembros que busquen otra solución, lo que los llevará a usar técnicas diferentes. Contrariamente a la lluvia de ideas, en este método el grupo no es importante, es más importante la decisión de qué camino de pensamiento tomar.

Los seis sombreros pensantes

En este método se pone énfasis en el trabajo en equipo. Asimismo, se utilizan seis tipos diferentes de pensamientos, cada uno se representa con un sombrero de diferente color y así sucesivamente, cada sombrero representa una cosa, y cuando se dice que el sombrero está en uso, todos los miembros dan su opinión al respecto.

Mapeo mental

En este método se dibuja un círculo en el centro de una hoja, dentro del cual se escribe una breve descripción del problema. Cada uno de los miembros tendrá que dibujar a un lado del círculo central asociaciones al problema, y así sucesivamente. Al final, la hoja se llenará de círculos y una persona designada deberá observar el mapa para buscar la solución.

Estimulación al azar

En ocasiones se presenta como un método complementario al mapeo mental. En este método se escoge una palabra al azar y los miembros se enfocan en cómo esa palabra puede ser una solución al problema. Este método se usa en el área de la escritura y las artes.

Un reto interesante de trabajar con las ideas creativas es transformar el problema en la solución. Cuando un determinado producto con ciertas características es solicitado por un grupo más o menos grande de personas, entonces los diseñadores tienen que crear dicho producto. Podría emplearse el concepto de plantillas para lograr una transformación de un problema a una oportunidad. Este producto será moldeado con las características del mercado vigentes.

En algunas empresas importantes en el mercado; cuando un competidor trae una innovación al concepto del servicio la empresa tiene dos opciones: una unirse y hacerlo también o de tajo ignorarlo. Está claro que las ideas tienen un valor, con esto se pueden examinar las dificultades por las cuales se pasan durante su implementación. Cada proceso de decisiones presenta riesgos en contra del potencial de dicha idea.

5.4 La matriz de predicción

Buscando la dependencia del atributo se ha observado que las plantillas de dependencia se usan para hacer nuevos productos. Las variables se clasifican en internas y externas:

  • Variable interna: está en completo control del fabricante, el cual determina su valor y sus características.
  • Variable externa: es un componente de la variable que está dentro del ambiente inmediato del producto y en contacto directo con el producto, los cuales no están bajo el control del fabricante. El fabricante puede recomendar ciertos parámetros para la variable externa, pero no puede acertar.

Las variables externas son fáciles de ver: son los componentes externos, es decir, aquellos que no fueron hechos por el fabricante. Estas variables tienen contacto con el producto en cierto tiempo y lugar. Por otro lado, el fabricante conoce las variables internas y su número es limitado.

También existen las variables dependientes y variables independientes.

  • Variable dependiente: se define como la variable en el eje y (el precio de la pizza, la fuerza de un polo, etc.)
  • Variable independiente: se define como la variable en el eje x (la temperatura de la pizza, la cantidad de nieve, etc.)

Las variables externas son por definición no controladas por lo tanto no pueden ser variables dependientes, mientras que las variables dependientes solo pueden ser variables internas, y las variables independientes pueden ser internas y externas.

Formando la matriz

Para buscar la dependencia entre las variables se recomienda que el producto se analice empleando una matriz. Dicha matriz es una herramienta que nos permite la búsqueda sistemática de variables, haciendo posible predecir el desarrollo de un producto.

Para hacer una matriz de predicción es necesario:

  • Hacer una lista de variables internas.
  • hacer una lista de variables externas.
  • Para cada celda marcar modo 0 si hay elementos (no hay dependencia entre los elementos) y modo 1 (si hay dependencia entre los elementos).
  • Examinar la tendencia de la matriz (degenerada o saturada).
  • Escoger tres elementos y tratar de sumar la dependencia (cambiar al modo 1).
  • Para cada elemento que se logre sumar una dependencia, se valora la factibilidad de cambiar a un práctico punto de vista.
  • Buscar una nueva ventaja del mercado que se derive de la suma de la dependencia.
  • De acuerdo a la medida del éxito, escoger una estrategia de búsqueda por columnas y filas.

 


Recursos


Los siguientes recursos son materiales de apoyo adicionales al contenido del curso; al entrar a cada sitio deberás considerar los términos y condiciones que rigen al mismo.


Lecturas

Requisito de lectura:

  • Dávila, T., Epstein, M., & Shelton, R. (2012). Making innovation work: How to manage it, measure it, and profit from it. EE.UU. : Pearson FT Press.
    Capítulo 5
  • Friedman, K., & Stolterman, E. (2011). Design Thinking, Design Theory. MIT Press.

  • Diezma, P. (2018). Innovación de productos: cómo hacerlo. Recuperado de
    https://www.icemd.com/digital-knowledge/articulos/innovacion-de-productos-como-hacerlo/

  • Arnal, L. (2014). Creatividad, ¿el único ingrediente en la innovación?
    Recuperado de https://www.forbes.com.mx/la-creatividad-lo-es-todo-para-garantizar-el-exito/

  • infobae. (2019). Las 10 empresas más innovadoras del mundo en 2018. Recuperado de https://www.infobae.com/america/mundo/2018/03/19/las-10-empresas-mas-innovadoras-del-mundo-en-2018/

Cierre


El proceso de innovación se puede dimensionar por medio de metodologías que permiten monitorear tendencias existentes de variables dominantes que pueden ser dependientes. Esto crea ciclos de dependencia y una manera de entender estos ciclos en los productos es a través de matrices de predicción que permiten examinar las tendencias.


Checkpoint


Asegúrate de comprender:

  • La diferencia entre creatividad e innovación.
  • Los métodos para la creatividad.
  • Cómo hacer la selección de ideas creativas.

Referencias



  • Friedman, K., & Stolterman, E. (2011). Design Thinking, Design Theory. EE.UU.:MIT Press.
  • Boden, M. (2010). Creativity and art. Three roads to surprise. Reino Unido: Oxford University Press.
  • Schnarch, K. (2014). Desarrollo de nuevos productos: Creatividad, innovación y marketing (6ª ed.). EE. UU.: McGraw-Hill
  • Zartha, J., Zuluaga, D., Palacio, J., y Montes, J. (2017). Ciclo de Vida de Tecnologías y Curvas en S Aplicadas en Subproductos de la Agroindustria Piscícola. Información tecnológica28(2). Recuperado de http://dx.doi.org/10.4067/S0718-07642017000200012